Sendt af 2026-06-26
Billede via Amazon Gaming Studios Amazon Game Studios udgav sit første spil i går i form af en gratis-til-at spille sci-fi shooter Crucible, og mens udvikleren tog nogle skridt for at markedsføre på Twitch, dyppede det kun tæerne i vandet i forhold til den tilgang, som andre har taget for nylig.
Brug af Twitch som et værktøj til at promovere et videospil er et af de mest kraftfulde værktøjer, som en spiludgiver har i sit arsenal. Udgivere som EA, Riot Games og Activision Blizzard er berygtede for at trække markedsføring tilbage til streaming som en måde at få deres spil foran forbrugerne.
Og det giver mening. Ved at bruge Twitch som et middel til reklame udsætter udviklere de mest endemiske forbrugere for deres spil. Brug af en platform som Twitch er måske den mest direkte måde at oprette forbindelse til det publikum, de prøver at forføre til at købe deres spil på.
De bedste udvikleres marketingstrategier tager en bred vifte af tilgange. De fleste vil megetmindst betale nogle top-streamere for at prøve et spil ude på stream, og nogle vil endda give seerne særlig adgang til kosmetik eller endda tidlig adgang til selve spillet for at se på Twitch.
Derudover vil udviklere ofte prøv at promovere deres spil ved at lave interviews med streamere som en måde at komme så meget tættere på at forstå deres publikum.
Mens Amazon gjorde en smule af alt i går for at forsøge at vinde spillere, gjorde sin tilgang det klart, at den spiludviklende rookie stadig tester vandet.
Amazon har ikke reageret på en anmodning om verifikation, men ifølge statistikker om de bedste indholdsskabere til at spille spillet, sponsorerede Amazon mindst et par streamere til at spille på Twitch.
TimTheTatman førte alle andre indholdsskabere med mere end 167.000 timer overvåget efter hans fire timers blok med dedikeret streamtid, og han brugte meget af sin tid på at lege med DrLupo. Begge streamere spillede spillet med "#ad" i deres titel, hvilket betegner, at de varbliver betalt for at spille.
Andre bemærkelsesværdige streamere til at spille spillet inkluderede Lirik, Vale, SypherPK og JoshOG. Mens intet på Lirik eller Josh's kanaltitler eller sociale medier foreslog, at de blev betalt for at spille, var Vale og Sypher åbent indgået med Amazon.
Alt i alt har spillet set omkring 752.000 timer set på Twitch, siden det blev frigivet ifølge Sullygnome.com, men meget af dette seerskab kom fra et kort fire-timers vindue, da et par indholdsskabere var spiller spillet.
Amazons forsøg på at promovere deres spil var dog ikke begrænset til at købe sendetid på streamerens kanaler. På både Vale og SypherPKs streams brugte Crucible-teamet tid på at tale om spillet direkte med indholdsskaberne, og især på Sypher's kanal chattede udviklervideoen i 45 minutter på alt, hvad nogen måske er interesseret i at vide om det nye spil.
Ud over en Q & amp; A var Sypher også involveret i at hjælpe med at fremmespil med et tidligt adgangskort på sin stream, hvor 50 mennesker var i stand til at komme ind i spillet tidligt ved at blive tilfældigt belønnet af Amazon Game Studios.
Mens Amazon Game Studios muligvis ikke kan replikere den samme slags massiv marketingindsats, som mere etablerede udviklere udfører regelmæssigt, det faktum, at de bruger mange af de samme taktikker, taler meget om effektiviteten af disse strategier.
Samtidig vil et nyere spiludviklingsfirma, der efterligner branchens bedste hunde, dog tjene som en vigtig casestudie. Nogle gange er det uklart, hvor meget af en forlags succes stammer fra markedsføring på Twitch.
Der er en overflod af variabler, der undersøger, hvor godt modtaget et spil fra EA, Riot eller Activision er, og ofte spiller udviklernes historie og størrelse en væsentlig faktor. For det kommende Amazon-udviklingsteam eksisterer den fortidige fortid ikke, hvilket gør sin markedsføring til en unik casestudie.
Hvorvidt Crucible ender eller ejAmazonas forsøg på at markedsføre spillet i de første dage af lanceringen vil være i vid udstrækning succesrige med en stærk følge på Twitch og en betydelig spillerbase, og vil være i stand til at give et bedre billede af, hvordan udviklere kan nærme sig at promovere et nyt spil. p >