Sendt af 2026-06-17
Foto via Redbull Esports Jeg voksede op som en konkurrencedygtig svømmer og drømte altid om at tage til OL. At konkurrere om en guldmedalje er toppen af amatørsport overalt i verden - en enorm ære. Men hvad nu hvis din sport udviklede sig helt anderledes end traditionelle sportsgrene?
"Det er vildledt eller egoistisk for mainstream-kulturen," sagde administrerende direktør for esports-væddemålsfirmaet Unikrn til Reuters sidste år, "at tro, at OL på en eller anden måde er større ære end The International, Worlds, of a CS: GO Major. ”
Esports er et helt andet boldspil.
Der har aldrig været en almindelig "sport", der hidtil har afvejet fra den veltrædte vej, der fører fra amatør til professionalisme på så mange måder som esports. Denne afvigelse fra den traditionelle måde at gøre tingene på har resulteret i top-down-udviklingen af branchen, som er helt forskellig fra, hvordan stick-and-ball-sport dannede sig. Og det forlod igen traditionelt højt involverede organisationerligesom National Collegiate Athletic Association (NCAA) og Den Internationale Olympiske Komité, der kæmper for at beslutte, hvordan de skal regulere spillet, overhovedet.
Uden præcedens at følge har esports hidtil ikke vedtaget universelle standarder, der regulerer alt fra konkurrenceregler til spillerettigheder til sanktioner for organisationer, der ikke betaler deres stjerner. Som en "sport", der hævdes at være "overvåget af flere mennesker end Super Bowl" og vil blive mainstream hurtigere end senere, er regulering nødvendig for at drive branchen fremad på en bæredygtig måde.
< stærk> Sport mod esports: De tidlige stadier
Esports har ikke bare vandret lidt væk fra kursen. Det har udviklet sig hurtigt i den modsatte retning. Der er nogle nøglefaktorer, der har bidraget til dette. Esports kræver grundlæggende et bestemt niveau af teknologisk udvikling. Indtil slutningen af 1990'erne var bred bredbåndstjeneste ikke tilgængelig for offentligheden. Så den sydkoreanskeregeringen foretog et økonomisk genoplivningsprojekt, der introducerede denne avancerede infrastruktur til landet, hvilket gjorde online, multiplayer-spil levedygtigt og pålideligt. Andre lande fulgte kort efter, og teknologien var endelig på et sted, hvor konkurrencepræget spil kunne starte. Dette var oprindelsen af esports på den måde, vi kender det nu.
En anden faktor er historien om negativt omkring spil og den opfattede stillesiddende livsstil, det angiveligt forårsager fra forældre og andre autoritetspersoner. At spille spil har længe været betragtet som spild af tid for unge mennesker, hvilket har betydet, at tidskravet til at være en topspiller kun kunne opnås i en senere alder, da forældrenes tilsyn mindskedes og uafhængigheden steg.
Historierne om de største sportsgrene, specifikt i USA, følger alle et meget lignende udviklingsmønster. Efter konceptualisering blev baseball, basketball og fodbold (den amerikanske sort) alle organiseret på universiteter eller blandt amatørerførst med gymnasieteams, der enten udvikler sig sammen eller følger tæt efter. Derefter blev disse sportsgrene omfavnet af unge, som derefter fodrede amatør-, gymnasium- og universitetsholdene med veluddannede atleter. Da disse atleter tilmeldte sig et universitet, havde de samlet mange års erfaring inden for organiserede hold.
Til sidst udviklede de professionelle ligaer sig, og de bedste spillere fra amatørrækkene kunne tjene til livets ophold ved at spille deres sport. Uanset hvilken let forskellig rækkefølge udviklingen disse store traditionelle sportsgrene fulgte, kom professionelt spil altid efter at ungdoms-, gymnasium- og universitetsfundamentet og infrastrukturen var blevet lagt. Nu da esports har sat pedalen i gulvet, i omvendt retning og gjort vej ind i uddannelsesrørledningen, har en måde at regulere den på, er afgørende for dets evne til at trives inden for den skolastiske ramme.
Find ud af måder at sikre, at der erfair play og regulatorisk tilsyn på alle konkurrenceniveauer er en skræmmende opgave for enhver sport, men der er udfordringer, der er unikke for esports som en skolastisk aktivitet. Selv den organisation, der ønsker total kontrol over alt på universitetsniveau, besluttede at give chancen for at overtage kontrollen.
I 2017 hyrede NCAA et eksternt firma til at undersøge esports for at se, om det kollegiale styrende organ ville skabe en ramme for det. En "ja" -afgørelse ville have givet konkurrencepræget spil en tiltrængt struktur og support. Et ”nej” svar ville betyde, at tredjeparter kunne blive involveret i organisering af turneringer og indstille deres egne regler. I begyndelsen af 2019 meddelte NCAA officielt, at det ikke ville føre tilsyn med esports og åbnede døren for organisationer som TESPA, blev grundlagt ved University of Texas, men har nu hovedkontor på Blizzard Entertainment-kontorer i Californien. National Association of Collegiate Esports (NACE) har også kastet hatten i ringen for at blive denførende inden for universitets esports regulering.
Så spørgsmålet er, hvem kan faktisk udføre jobbet, når det kommer til en så vigtig opgave? Med begivenheder som Esports Regulatory Congress (23. til 24. september i Barcelona), der samler beslutningstagere fra alle esportsfærer for at diskutere uddannelse, stipendier og certificering, bestræbes der på at føre tilsyn med en branche, som mange stadig kalder "Wild Vest. ” Mens den professionelle scene bliver mere forretningslignende, og tilsyn anerkendes som en nødvendig del af infrastrukturen, overlades mange ikke-tilknyttede universiteter i USA i øjeblikket til deres egne enheder, når det kommer til deres esports-atleter.
Selv med ønsket om at strukturere begivenheder, skabe regler og alle de andre ting, der følger med at være det styrende organ, er disse organisationer altid i fare for at blive gjort helt overflødige overalt tid. Det er fordi esports, i modsætning til enhver traditionel sport, har enintellektuel ejendomsejer. Forlagene har alle kortene. Hvis Valve eller Riot Games ville være den eksklusive rettighedshaver for begivenheder, kunne de. Faktisk har Riot allerede taget et skridt i den retning.
Mens League of Legends-producenten indtil videre tillader skoler at spille spillet, mens de er medlem af en anden organisation, tillader det ikke nogen andet for at lave regler for ligakonkurrencer.
Da vejen, som esports har taget, er så radikalt forskellig fra traditionel sport, er det ikke overraskende, at styrende organer har været tøvende med at springe ind og tage initiativet. Når Esports Regulatory Congress-arrangement afholdes senere denne måned, vil nye ideer om at bygge esports ind i uddannelsesinstitutionernes planer på alle niveauer være på dagsordenen.
Hvis de sind, der mødes der i Barcelona, kan finde ud af det bedste tiltag til implementering af spil i skolens læseplaner over hele verden, kan den omvendte udvikling af e-sport muligvisfaktisk vise sig at være en god ting.