Clash er stadig langt væk for ligaspillere


Sendt af 2026-07-12



Billede via Riot Games

Efter Clashs katastrofale åbningsweekend i maj har spillerne ventet både tålmodigt og ikke så tålmodigt på tilbagevenden af ​​League of Legends 'mest spændende nye funktion i år.

Clash er en in-game turneringsfunktion, der var planlagt til frigivelse i maj. Det ville have gjort det muligt for spillere på alle færdighedsniveauer at konkurrere i et mere seriøst, e-sport-miljø mod andre spillere med lignende færdighedsniveauer. Der var et billetkøb, temmelig seje belønninger, og samfundets interesse for det var højere, end det har været for en ny League-funktion i et par år. Men så, efter lanceringen, brød den.

Først meddelte Riot sin plan om at teste, teste og teste nogle mere, før de forsøgte at genindføre den ødelagte spiltilstand for sine fans. Når alt kommer til alt, hvis dens næste frigivelse blev lige så dårligt som den første, kunne resultatet blive endnu værre end udbredt skuffelse. Denne meddelelse var imidlertid meget vag, idet den blot sagde, at Riot villevære ekstra, ekstra, virkelig, meget forsigtig med at teste, så det kan tage et stykke tid.

Efter gårsdagens opdatering har vi en solid idé om, hvornår den kommer tilbage. Stiv jer, Clash-fans, for denne vil stikke lidt.

Regional test begynder ved udgangen af ​​året, hvilket betyder, at vi sandsynligvis ser tidligst på en lancering før sæsonen, men mere realistisk bliver det en 2019-udgivelse. Yikes.

Resten af ​​meddelelsen var den samme gamle "vi skal være rigtig forsigtige denne gang, fyre" som før, bortset fra et par detaljer omkring den faktiske årsag til den mislykkede funktion, der var kastet i blandingen. Tilsyneladende blev ligas back-end opbygget så hurtigt for at holde trit med dens hurtige vækst, at spillet blev skrevet som noget, der kaldes en monolitisk service. , betyder det simpelthen, at brugergrænsefladen til spillet, datainput og -output, databehandling, ethvert fejlsystem og alle andre skelne funktioner erbagt ind i et enkelt program og en platform.

Fordelene ved et sådant system matcher Riot's begrundelse for at skabe League ved hjælp af denne struktur, ifølge teknologibloggen Microservices. Det er hurtigt, let at implementere og relativt simpelt. Og vigtigere, det matcher de samme ulemper, som Riot nævner i posten, også.

Nu da ligaens program er så stort, går det ind for at redigere programmet til noget, inklusive nye funktioner og enkle balanceændringer, er sværere. Det bremser også næsten alt fra fortsat implementering af nye funktioner til at indlæse spillet og i sidste ende dets vækst også.

Så i det væsentlige, da Riot forsøgte at starte Clash, var der for mange mennesker, der fik adgang til det på én gang på dette monolitiske program, vi kalder League of Legends, var programmet overbelastet, og det sprængte. Whoops.

Nu er den virkelige historie sandsynligvis meget mere kompliceret end det, men ved hjælp af de oplysninger, som Riot leverede i posten, er det alt, hvad vi kan vide for nu. Heldigvis Riotser ud til virkelig at tage løsningen af ​​Clash alvorligt, ellers behøver vi ikke vente yderligere fem eller flere måneder for at se det igen.

Jo hurtigere jo bedre, dog fordi League ikke typisk er en fabrik af skuffelser så store som denne. Bortset fra Clash's implosion var den eneste anden mega-letdown i de sidste par år Dynamic Queue, så dette bliver en, som spillerne husker i lang, lang tid.