Joe Rogan kan have ret i spil - men der er et meget større problem ved hånden


Sendt af 2026-07-21



Screengrab via Joe Rogan / YouTube

Joe Rogan tiltrak masser af kritik for hans nylige kommentarer til spil - men han kan have mere ret, end vi indser.

Under en samtale med Joe De Sena om 1.514 I episoden af ​​Joe Rogan Experience foreslog Rogan, at videospil er farlige. De præsenterer en illusion af fremskridt, sagde han - en intenst behagelig, men flygtig følelse af præstation. De er, antydede han, spild af tid.

Han bakker aldrig fuldt ud denne påstand, dels fordi han som sædvanligt taler afslappet med en gæst (en roganisme, hvis du vil: modtage voldsom tilbageslag for en kommentar kun sagt i forbifarten.) Som en massivt indflydelsesrig person i populærkulturen forstørres hans kommentarer.

Men mens Rogan ikke tog sig tid til at klemme sin position med empiriske beviser, hvad han fremhævet kan være en del af et meget større emne, som vil have langvarige mentale sundhedsmæssige konsekvenser for unge i dag.

Har Gen-Z et spilproblem?

"Videospil er et reelt problem," sagde Rogan. "Du ved hvorfor? Fordi de er [meget] sjove ... du gør dem, og de er rigtig spændende, men du kommer ikke nogen steder. "

Spillere afviste Rogans kommentarer skarpt. Og i en nøddeskal kom tilbagevendelsen ned på dette: i 2020 gør mange mennesker en karriere med spil. Når alt kommer til alt kan branchen tjene penge på Tom, Dick eller Sally via live streaming på platforme som Twitch og YouTube. Du behøver ikke at have titusinder af samtidige seere for at overleve. Nogle tjener penge på deres talent ved at spille spil konkurrencedygtigt; tusinder flere organiserer begivenheder, opretter markedsføringsmateriale og administrerer community-opsøgende.

Dedikerede websteder som Hitmarker Jobs og ReKT Jobs reklamerer for tusindvis af spil- og esportsroller over hele verden. Ikke kun er en karriere inden for spil (og i forlængelse heraf esports) levedygtig, det er en af ​​de førende spirende industrier i verden - især i Nordamerika og Asien. Sikring af beskæftigelse i branchennu kan det faktisk være klogt.

Hvad er der desuden galt med at have en hobby?

Dette er alle gode punkter. Karriere inden for spil er naturligvis vidtrækkende og prisværdigt. Men ikke kun anerkender Rogan og De Sena branchens styrke to minutter senere (noget der ikke ses i det virale klip), de diskuterer spil sammenhængende. Specifikt diskuterede han og De Sena, hvordan folk har brug for at kæmpe - især unge mennesker. Uden modgang argumenterer de for, at folk ikke lærer at styrke deres karakter ved at overvinde modgang. Rogan beskriver fordelene ved at opnå gennem modgang som "uerstattelig." De Sena tilføjer veltalende: “Børn har brug for hårdt lort.”

Men hvad har dette at gøre med spillere i dag, og hvorfor er det så vigtigt?

En tavs psykisk pandemi

I psykologilitteraturen er der et beslægtet koncept kendt som "forsinket tilfredsstillelse." At forsinke ens tilfredshed betyder midlertidigt at afholde sig fra noget vorestrængende, fornøjelsesorienteret hjerne ønsker. For at bruge et eksempel, i stedet for at spise en kage i det øjeblik du lægger øjnene på den, kan det være bedre, hvis du studerede i en time eller gik en løb først. Ved at afstå fra at spise kagen med det samme har du forsinket din tilfredshed, og i processen har du styrket andre sindsmuskler som tålmodighed og selvkontrol.

Her er hvorfor det er vigtigt: den ting, du vil have - hvad enten det er kage, kaffe, din Xbox eller underretningsfanen på Instagram - er næsten altid umiddelbart behagelig, men ikke nødvendigvis altid nyttigt. Hilsen ved ens umiddelbare, frugtløse ønske (at spise kage) til fordel for langsigtet, frugtbar belønning (produktiv træning eller undersøgelse, derefter kage) forbedrer selvregulering. Styring af impulser hjælper med at stive viljestyrke og forbedrer din evne til at udholde kortvarig stress, hvilket ifølge videnskabelig litteratur er afgørende for succes og lykke.

Ironisk nok, jo mere disciplineret vi er, jo friere føler vi os. Men hvorfor er detdette så relevant for unge i dag?

Unge mennesker har et symbiotisk forhold til teknologi. Smartphones, computere, sociale medier, spilkonsoller - disse ting er alle blevet anden natur. Akademisk forskning viser, at disse new age-stimulanser udløser de samme fornøjelsesveje i vores hjerner som alkohol, koffein, sukker eller kokain og kaldes ofte forskere adfærdsmæssig afhængighed, som i overraskende stor grad er beslægtet med stofmisbrug. Derfor føles det så godt at spille Warzone indtil kl.

Men uhindret overbærenhed i teknologi har implikationer for mental sundhed, og unge bruger tydeligvis teknologi mere end nogensinde. Hvis vi ved, at forsinket tilfredsstillelse skaber positive psykologiske resultater, hvad antager vi så, at uhæmmet adfærd, der søger glæde, gør os? Simon Sinek, populær forfatter og motiverende taler, opsummerer dette perfekt.

“Du [nu] har en hel generation, der har adgang til en vanedannende, bedøvendekemikalie kaldet dopamin via sociale medier og mobiltelefoner, når de gennemgår ungdommens høje stress ... når betydelig stress begynder at dukke op i [unges] liv, vender de sig ikke mod en person, de vender sig enhed. ”

Gaming kan og skal klassificeres sammen med sociale medier og mobiltelefoner i denne forstand, fordi det er det samme. Kort sagt, mennesker - især unge - har brug for at tjene mental styrke gennem arbejde (bogstaveligt eller metaforisk). På den måde vænner de sig til det og udvikler håndteringsmekanismer for stress. Som det ser ud i dag, er millioner af unge mennesker i lås med deres fornøjelsesprincip gennem spil og teknologi. De får adgang til bundløs kortvarig glæde og har færre grunde til at påføre sig selv kortvarig modgang - selvom det i sidste ende ville gøre dem godt.

Har Joe Rogan ret?

Selvfølgelig kvæles unge mennesker for at skabe karriere inden for spil og blomstrer gennem modgang igen.Men millioner af mennesker har nu mulighed for ikke at gøre andet end at spille videospil og rulle gennem sociale medier, når tingene bliver hårde. Historisk set er det et nyt problem.

Tålmodighed, selvkontrol, udøvelse af viljestyrke - denne vitale kvadrant i den menneskelige psyke bliver muligvis forsømt af en generation af mennesker uden egen skyld. Disse vigtige regulatorer for langvarig mental sundhed er under belejring.

En undersøgelse i BMC Public Health viste, at øget skærmtid var forbundet med højere forekomst af depression og angst. En anden undersøgelse offentliggjort i Psychology of Addictive Behaviors viste, at vanedannende spil er forbundet med højere depression, mens vanedannende brug af sociale medier er forbundet med højere angstniveauer. I begge tilfælde er alder en afgørende faktor: unge mennesker oplever højere depression og angst forbundet med teknologibrug.

Årsagssammenhæng er ikke fastslået i begge undersøgelser, men et forhold mellem nytteknisk og negativ mental sundhed eksisterer ikke desto mindre og er sandsynligvis gensidig: unge mennesker ty til teknologi for at klare stress, og overforbrug af teknologi forårsager stress. Ifølge en rapport om teknologi og mental sundhed fra OECD er tidlig intervention for psykisk sygdom afgørende for at minimere udviklingseffekter. Dette betyder, at misbrug af vanedannende teknologi i ens tidlige år kan være meget skadeligt og også have langsigtede konsekvenser. At hjælpe unge mennesker med at regulere deres teknologiforbrug, herunder spil, kan være afgørende for deres langsigtede mentale sundhed.

Når det gøres ansvarligt, kan spil være en utrolig givende form for escapisme. Esports som CS: GO og League of Legends er lige så legitime som enhver traditionel sport. Men måske havde Rogan ret: spil er i det mindste en del af en større udfordring, som unge mennesker står over for i dag. Hvordan vi navigerer over de mentale sundhedsmæssige konsekvenser af overforbrug af teknologi vil definere en generations bane.