Sendt af 2026-07-19
Billede via Riot Games League of Legends-udvikler Riot Games gik ind i sæson ni med to mål for spillet. Først ønskede det at udvide banefasen og gøre det sjovere for spillere, der vandt. Så det introducerede ting som tårnplader, der tilskynder spillerne til at forstærke aggressionen i de tidlige faser af spillet.
Men Riot ville heller ikke have ting til at snebold for langt ude af kontrol for at spil kunne føles som om de var forbi efter et par minutter. Så ind kom et omarbejdet dusørsystem og ændringer til mål som Baron, der giver holdene en måde at komme bagfra. Mange af disse ændringer var hårdt nødvendige, men inden for bounties-området ødelagde virksomheden stor tid.
Ser du, bounty-systemet blev ændret, så ud over at dræbe bounties, kan spillerne akkumulere farm bounties så godt. Denne mekaniker var problematisk næsten fra dag ét og har allerede krævet nogle rettelser. Men hvad vi siger er, at disse ændringer ikke går langt nok. For virkelig at ordne spillet, gårdbelønninger skal fjernes helt.
Føles dårlig mand
Billede via Riot Games Riot begyndte først at tilpasse dræbepriser i midten af sidste år. Men systemet gennemgik en større eftersyn med Patch 8.23. Nu kan spillere, der får mere guld fra håndlangere og monstre end deres modstandere, også få en dusør på deres hoveder.
Nu kan du være 0/0/0 i en bane og stadig have en belønning, fordi af gården. Riot løste nogle af problemerne i Patch 9.3, men ændringerne går ikke langt nok. Realiteten i League er, at nogle mestre er bedre til landbrug end andre. Men gennem årene har alle mestre været afbalancerede omkring deres evne til at dyrke.
Introduktion af bounties skævler det forhold. Det er svært at fortælle, om en forskel i minion- eller monsterguld kommer fra den måde, som mesterne er designet på, eller på grund af spillernes relative færdighedsniveauer.
Og når du får en dusør på hovedet bare for sidst at slå bedre, føles det virkelig dårligt. Detgiver ingen mening, at spillere skal straffes for deres evne til sidst at ramme håndlangere. I teorien begynder en spiller, der har en bounty, at spille meget mere forsigtigt, hvilket kun forværrer, hvor meget guld de får fra landbruget. Det er et tveægget sværd, der også er dårligt for et spil, der ønsker at opmuntre spiller-mod-spiller-møder.
Og det er ikke engang den værste del af disse bounties.
Perverse incitamenter
Billede via Riot Games Den seneste udvikling inden for spilteori relateret til bounties blev bragt til det professionelle stadium i sidste weekend's LCS-kamp mellem 100 Thieves og Clutch Gaming. Clutch Gaming bragte en mesteropstilling frem specielt designet til at spille bounty-systemet. Ved at vælge Zilean og lade toplaner Heo “Huni” Seung-hoon nægte at sidst ramme, var Clutch i stand til magisk at skabe en belønning på hovedet af den modsatte toplaner Kim “Ssumday” Chan-ho.
Det gjorde Ssumday til en vandretaske med guld, som Clutch kunne målrette mod. Selvfølgelig gik hanlige ud af deres gank forsøg, men skaden var sket. Clutch havde vist ligaspillere en helt ny indviklet måde at spille systemet på.
Og dette er at spille systemet. Farm bounties introducerer perverse incitamenter til ikke at drive gård. Det er ikke den eneste grund til, at folk nu tager Spellthief's Edge i den øverste bane og efterligner Huni, men det er en stor del af, hvorfor det fungerer ud fra et guldøkonomisk synspunkt.
I slutningen af dagen er dusørerne et stopgap-mål for at bekæmpe ligas virkelige problem: Spillet er virkelig hurtigt lige nu. Gennem den 4. februar er de gennemsnitlige spilletider i professionelle kampe cirka et minut hurtigere end sidste sommer, baseret på data fra ligastatistiksiden Oracle's Elixir. Dette er et stort skift, der har ret vidtrækkende forgreninger.
Vi er ikke sikre på, om hurtigere, mere snowbally-spil er gode eller dårlige. Men forsøg på at løse det med gårdpræmier skaber en lang række unødvendige problemer.