Riot dev-indlæg forklarer, hvordan Teamfight Tactics blev født på kun 18 uger


Sendt af 2026-06-20



Screengrab via Riot Games

Riot Games udgav i dag et dev-indlæg, der beskriver de arbejds- og tankeprocesser, der gik ind i dets flagskibs autobattler, Teamfight Tactics.

Det lille team af udviklere gav sig selv "en aggressiv tidslinje" på 18 uger: otte for at opbygge en prototype og se, om den faktisk fungerer, 10 for at skubbe den ud som et faktisk produkt.

< p> Nu har TFT etableret sig som en af ​​de mest populære og polerede autobattlers, komplet med trofaste genindspilninger af League of Legends 'mestre og en sød liste over Little Legends. Det var dog ikke så tydeligt i starten.

Det hele startede med Dota Auto Chess. Ligesom hvordan Dota-fanatikere plejede at logge ind på Frozen Throne og Battle.net simpelthen for at spille det brugerdefinerede spil, downloadede fans af fans og højt profilerede streamere Valves Dota 2-klient for at spille Auto Chess, endda sende spillet til en spillertop over en million. Det gik fra en brugerdefineret mod til et spilfænomen, og verden tog mærke til det.

Det var ikke så underligt, at Riot, mest berømt for League og ærligt talt ikke meget andet, før han annoncerede en lang liste med projekter som Legends of Runeterra og VALORANT, besluttede at udvide sit videospilbibliotek med en egen autobatter.

Således blev ideen til TFT født. Ligesom et nyfødt barn krævede det dyrkning og næring - og et lille team på 12 udviklere trådte op på pladen.

"Vi gik gennem alle pladserne til en liga-autobidder og dannede en oversigt på højt plan," sagde Andrei "Meddler" van Roon, en designdirektør på League og en af ​​udviklerne for TFT. Holdet gjorde endda oprør mod det åbne kontor-koncept, som Riot havde, lukkede sig ned i et hjørne for bedre at kunne workshop deres ideer internt og forhindre indflydelse udefra.

Målet var at skabe et spil, der ville vise sig uimodståeligt, selv til folk, der ikke rørte ved automatisk skak.

Billede via Riot Games

Holdet startede med at rive ligas aktiver af for en barebones-bygning.Desværre indså de hurtigt, at League var så “hyperoptimeret” til en 10-spilleroplevelse, at den overvældende mængde enheder slog ud næsten hver kamp.

De startede med at nedskalere størrelsen på ligakortet. så de faktisk kunne spille. De broste sammen en grundlæggende brugergrænseflade og kom til at arbejde med at porte ligas mestere ind i spillet.

Holdet ønskede oprindeligt tog og stationer, der løb for at bringe mestre på tavlen, men ideen blev hurtigt opgivet på grund af at det var en reimg-vask.

Da League tvang folk til at "indlæse i spillet som noget", ligesom hvordan det originale autoskak tillod spillere at have Dota 2-kurerer som avatarer, valgte besætningen Scuttle som pladsholder. Det “tilføjede et lag af sjov og interaktion”, der blev værdsat inden for gruppen, som dannede det første grundlag for Little Legends.

Billede via Riot Games

En stor del af autobattlers bygger op synergier mellem enheder. Da holdet var færdig med at portemestre og deres signaturevner i TFT, måtte de også finde ud af, hvilket hold de tilhørte. LoR bruger mesterens fraktioner som Demacia og Ionia, hvilket også TFT startede med. Men senior spildesigner Jordan "Wrekz" Anton indrømmede, at "det ikke altid gav mening." Holdet besluttede til sidst at udnytte ligas historie og alternative universer for at finde ud af synergier, der føltes mere organiske.

Med alt det hårde arbejde, der blev brugt på at få spillet til at fungere, var det også nødvendigt at få spillet til smuk at se på. Spildesign Matthew Wittrock sagde, at holdet “ønskede, at det skulle føles som om du observerede en bronze-holdkamp”, hvor enhederne kæmpede på en måde, der “slags giver mening.”

Devs bremsede også aktivt ned enhedernes animationer for at forbedre visuel klarhed. Mens League handler om snappy og responsive hits, der registreres med hvert tastetryk, handlede TFT meget mere om visuel troskab og faktisk at kunne se, hvad der varsker med op til 18 enheder, der kolliderer.

Billede via Riot Games

Holdet endte med en prototype, der var meget sjov. Det var dog stadig kun en intern frigivelse, og mens folk på Riot nød det, var der mere arbejde at gøre, før spillet kunne offentliggøres.

Riot offentliggør del to af dagbøgerne om TFT's udviklingsproces i morgen kl. 12 CT, så kom tilbage, hvis du vil lære, hvordan autobatteren gik fra en grov plan til færdigt produkt.