Sendt af 2026-06-26
Hearthstone har endelig implementeret den meget forventede singleplayer-tilstand til Rastakhans Rumble-udvidelse, der kaldes Rumble Run.
Meget af forventningen til disse singleplayers spiltilstande handler om den belønning, du tjener ved at gennemføre det hele. Ligesom Arthas-helteportrættet fra Knights of the Frozen Throne fungerer slutbelønningen for et solo-eventyr som et statussymbol inden for Hearthstone-samfundet.
Rumble Run-afslutningsprisen kommer i form af et nyt kort tilbage kaldet Rumble Runner. Hvis du vil gøre dine venner misundelige, vil du sandsynligvis få dit kort tilbage så hurtigt som muligt.
Billede via Blizzard Entertainment Her er alt, hvad der er at vide for at komme i gang med din søgen efter kortets storhed.
Shrines◄
Hvis du er fortrolig med Monster Hunt eller Dungeon Run solo-afspillertilstandene i Hearthstone, føles Rumble Run ikke for fremmed. Svarende til disse tidligeresolo iterationer, du bygger et hold (dæk) og står over for modsatte Rumble-hold i en række udfordringer.
Der er otte unikke mestre, der fører hvert modstående hold. Spilleren og disse mestre vil bruge en ny mekaniker lavet til solo-tilstanden kaldet helligdomme. Når en spiller begynder en Rumble Run, har de muligheden for at vælge en af tre tilfældige helligdomme. Hver helligdom er forbundet med en Loa, og hver Loa er forbundet med en klasse i spillet.
Billede via Hearthstone i spiloptagelse Dette betyder, at når du vælger en Shaman-helligdom, forpligter du dig til at spille Shaman gennem hele din Rumble Run. Det samme gælder for enhver helligdom, der er forbundet med en klasse. Der er tre helligdomme for hver klasse, men da de dukker tilfældigt op under udvælgelsen, kan det være svært at målrette mod en bestemt helligdom. Det er bedst at vælge en helligdom, der er forbundet med en klasse, du er fortrolig med, og give den dit bedste skud.
Når du har valgt en helligdom, modtager du enufuldstændigt startdæk, der komplimenterer din helligdoms evne. Helligdomme starter spillet i spil og er utroligt kraftfulde. Mange af dem har en effekt, som du bliver nødt til at bygge hele din vinderbetingelse omkring.
For eksempel er der en Paladin-helligdom, der skader fjenden, når du tager skade. Hvis du bruger en sådan helligdom, vil du gerne fylde din bunke med selvskadelige kort. Helligdomme går i dvale, når de dør, hvilket grundlæggende betyder, at de fortsætter med at køle ned.
Når du besejrer fjender og stiger op på stigen, får du chancen for at vælge nye holdmedlemmer (kort) til dit dæk. Du har mulighed for at vælge mellem tre tilfældigt genererede sæt kort hver gang spillet giver dig mulighed for at udvide dit spil. Når du vælger disse kort, er det vigtigt at tænke over, hvordan hvert sæt vil supplere det helligdom, du har valgt.
Billede via Hearthstone I spiloptagelse Trial and error
Da du vælger din helligdom fra entilfældig pool for at starte løbet, vil det gøre det vanskeligere for spillerne at målrette mod specifikke dæk for blot at pløje gennem stigen. I stedet bliver spillerne nødt til at nærme sig Rumble Run på samme måde som de nærmer sig arena-tilstand: målret mod de bedste kort, der er tilgængelige for dig, baseret på det helligdom, du har fået.
På grund af al den tilfældighed, der er involveret, vil den bedste måde at slå Rumble Run være gennem prøving og fejl. Prøv at vælge en helligdom, der er knyttet til en klasse, du har det godt med at spille, og tænk derefter på, hvordan hvert sæt tilfældige kort, det tilbyder dig, kan påvirke denne helligdom. I stedet for at fokusere på dækopbygning fra perspektivet om, hvordan du kan slå en anden spiller, skal du fokusere på, hvordan du kan give din helligdom mulighed for at slå dem for dig.
Kortet tilbage
For at få dit kort tilbage skal du besejre alle otte bosser i træk. Et tab får dig til at starte forfra i starten. Dette betyder, at når du taber, skal du vælge en anden helligdom end entilfældigt sæt på tre, og så bliver du nødt til at opbygge et helt nyt kort med de tilfældige kort, det tilbyder dig.
Billede via Hearthstone i spiloptagelse Dette betyder, at spillerne ikke har meget tid til at fokusere på at lære et specifikt dæk, men de vil have masser af øvelse mod hver fjendtlig mester. Dette betyder, at når din foretrukne helligdom ruller rundt, vil du forhåbentlig få en bedre idé om, hvad du er imod.
Når du spiller igennem, skal du prøve at fokusere på at lære playstyle for hver fjende, du står over for. Dette vil bedre forberede dig, når du har fået muligheden for at bygge et dæk ved hjælp af en helligdom, du foretrækker. Hold øje med flere Rumble Run-guider, når vi laver vores egen vej op ad stigen.